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[游戏资讯] 《最后的守护者》评测:定义PS4世代的传世佳作

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 楼主| 发表于 2016-12-6 09:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《最后的守护者》评测:定义PS4世代的传世佳作































  关于《最后的守护者》,有太多的故事可以说。这款作品最早在09年E3正式公布,原本作为PS3平台的作品进行开发。即使在那时,这款作品的公布时间距离制作人上田文人的上一部作品《旺达与巨像》也已经过去了4年之久。就在玩家们苦等《最后的守护者》公开新情报的时候,等来的却是上田文人从索尼离职的消息,无疑又给这部作品的命运蒙上了一层阴影。

  就在所有人都以为“大鹫”真的死了的时候,2015年E3索尼发布会上,这款蒸发了多年的作品又突然出现在了众人面前,并且平台也从当年的PS3换成了PS4,上田文人以自由制作人的身份与索尼合作完成这部作品。电玩君也像每个喜欢《ICO》《旺达与巨像》的玩家一样,从那时起就怀着兴奋和不安的心情期待着《最后的守护者》真正完成开发摆在我们面前的那一天。而到现在,距离《旺达与巨像》的发售已经过去了11年。

  非常感谢PlayStation提供这一次宝贵的媒体评测机会,我也有幸在正式发售前先行通关了《最后的守护者》。在评测正文开始前我想说的是,如果你是《ICO》和《旺达与巨像》的忠实粉丝,又或者希望获得最完整的游戏体验,请暂时相信电玩君给出的评分,不要继续阅读评测的内容,在发售之后毫不犹豫的亲自去体验。关于游戏内容的任何一点信息都可能会影响到游戏中细腻的情感体验,作为评测又不可避免的要涉及到一些游戏的细节。如果你认为电玩君给出的评分存有争议,待通关之后我们再讨论也不迟。这是一部值得你这样做的作品,也是长期以来索尼官方谨慎公开《最后的守护者》相关信息的原因。

  以下开始评测正文。

  细节丰富的画面表现

  如果要论整体的画面表现,《最后的守护者》比起PS4上几部公认画面顶级的作品还是要输一截。然而它的画面赢就赢在细节的生动还原。每个在PS2上玩过《旺达与巨像》的朋友大概都有体会,游戏开篇粗糙的画面甚至会让人有放弃游戏的念头。但当你遇到第一只巨像之后,几乎超越PS2机能极限的生动毛发表现却能把人瞬间征服。对于《最后的守护者》大概也是如此。大鹫(繁中字幕翻译为巨鹰)体态细节的表现绝对是业界的顶级水准。羽毛在微风下自然的摆动,沾水之后羽毛质感光泽的改变,又或者大鹫那双几乎会说话的眼睛,每一个细节都给我留下了深刻的印象。如果说上田文人在画面方面笔墨有限,很显然他着墨选对了地方。

  以上所说的内容,也并不意味着《最后的守护者》的画面在其他方面一无是处。场景刻画的着墨点就从细节刻画转变到了整体氛围的刻画。密林中稀疏的光影,阳光下草丛间起舞的彩蝶,总会让你忍不住停下脚步,推动右摇杆多看几眼。这里说一句题外话,就是在游戏中“看风景”的问题。如果一款游戏想要在画面上下点功夫,达到能让玩家欣赏的程度,流程和玩法设计就必须合理。真正的美景是让玩家不由自主的停留,而不是无所事事的时候被迫“看风景”。显然《最后的守护者》属于前者,只有在完全自由的状态下,美感才能够最大化。另外值得一提的是,游戏中的物理表现非常出色,尤其是对大鹫重量感的真实表现,让你觉得自己不是在面对一个3D模型,而是一个活生生的生物。

  《最后的守护者》中的场景建筑一如以往的宏伟磅礴,保持了《ICO》和《旺达与巨像》的风格。这也让整部作品从基调上就透着一股内敛的大气。

  难道画面就完全没问题么?并不是。《最后的守护者》像当年PS2版《旺达与巨像》一样有比较严重的帧率问题,在阳光下或一些较为复杂的场景中,会出现非常明显的帧数下降。游戏也用动态模糊进行了掩盖,所以最后给人的感觉不是“卡”而是“慢”。即便帧率方面有缺憾,对游戏的表现力并没有太大的影响。上田文人的感觉就像是,假如在画面中放入这么多元素会让帧率下降,他也会在内容和帧率二者之间选择牺牲帧率,而不是牺牲视觉元素。

  慢工可以出细活

  “慢工出细活”这个标准,似乎长期以来跟“游戏开发”这四个字没什么缘分。想想业界知名的跳票作品,但凡把战线拉的很长的游戏基本都没有好下场,最终的素质基本上就是刚刚对得起观众。大部分游戏跳票延期无非就是开发目标不清晰,项目管理混乱所导致的。《最后的守护者》开发周期同样很长,从07年立项09年公布,到16年正式发售,这一部作品消耗的时间甚至超过了《ICO》和《旺达与巨像》之和。显然《最后的守护者》在开发过程中也遇到了困难,上田文人从索尼离职就是最好的证明。然而万幸的是,这一次虽然慢工,但真的是细活。

  我们见过各种各样完成度有问题的游戏,有的纯粹是厂商商业策略急于推出,有的则是因为某些无奈的状况导致遗憾(比如《合金装备V》)。确实很多好游戏都是维纳斯,维纳斯也确实很美,不过《最后的守护者》并不是维纳斯,游戏的完成度非常高。

  举个例子,游戏中出现的几乎所有能让你产生疑问的物件和场景都能在流程中有所交代,你不会像在其他游戏中漏过了某张纸条上的信息一样,在通关后还对游戏的某个方面感到迷惑,不得不跑去收集支线或者查阅资料。所有的东西都在流程里讲的明明白白,小男孩是谁怎么来的,大鹫是谁怎么来的等等等等。就像上田文人以往的游戏一样,《最后的守护者》只有寥寥无几的对白和旁白,所有对疑问的解答和交代都是你亲自参与的故事流程。包括游戏的标题《最后的守护者》和日版游戏名《食人的大鹫》,如果只看官方之前的预告片、演示、截图,完全不明白到底跟游戏有什么关系,通关之后你自然会找到答案。把叙事说明化于无形正是上田文人的高明之处。

  这是一个非常非常完整的关于小男孩和大鹫的故事,看不到任何流程阉割的痕迹,也没有凑篇幅的冗余篇章。不需要你跑去收集支线,不需要你二周目找什么隐藏要素,你只需要很自然的推进游戏流程,稍加细心就能明白一切。

  隐藏在表象之下的细腻情感

  我坚信很多人玩过《最后的守护者》之后,如果过了很多年再跟朋友们聊起当年的PS4,你一定会记得当年有一款游戏叫《最后的守护者》,因为他的独一无二。

  小男孩和大鹫,如果抛开“人类”这个范畴,其实不过代表着两个语言不通的物种。一个娇小灵活,一个强壮有力;一个聪明,一个傻萌。这两个符号鲜明的个体在时间(游戏流程)的融合之后就是游戏想要表达的主题。可能有人觉得这个主题是“信任”,我倒觉得未必。上田文人在小男孩和大鹫这种无法用语言直接交流的状况下,用多样的手法来对两个个体之间微妙的情感变化进行刻画。也许是某个突发事件,也许是小男孩或者大鹫的某个动作神态,单独挑出来或许每一次刻画都很不起眼,但是当这一切自然连贯的串联成游戏玩法的时候,就会让玩家的内心产生奇妙的化学反应,说的通俗一点就是感动。

  比如大鹫刚开始不听话这件事,其实在游戏中有多重多样的方式来给大鹫传达命令。不仅是大鹫能不能完全服从命令的问题,玩家一样要在流程中自己去思考如何才能更容易更准确的表达自己的命令。这种学习的过程,也是小男孩和大鹫之间情感交互的一部分,而且这个小男孩不是别人,就是你。

  《最后的守护者》包含一些解谜要素,游戏中会给提示,但并不会提示过度,这个任务主要交给游戏旁白来完成,也包括一些时候大鹫的特殊举动。不管是该开那个机关还是该往哪走,都需要自己去一点点摸索。时至今日,很多游戏为了降低门槛把玩家像傻子一样的对待,生怕你不知道该往哪走,提示过度的后果就是让游戏变得毫无乐趣和成就感。《最后的守护者》在这一点处理非常得当,当你对自己当前的处境百思不得其解的时候,想想自己能做什么,大鹫能做什么,场景里有什么,最终解开一个个场景谜题共渡难关之后,这种信赖感不是游戏中一个直白的好感度数值提升,而是实实在在发生在你心里的情感变化。

  《最后的守护者》配乐水准完全不输《ICO》和《旺达与巨像》,你不会每时每刻都听到这些配乐,但他们总能在最需要最关键的时候恰到好处的渲染气氛。

  依然蹩脚的操作和视角

  《最后的守护者》中爬铁链和爬大鹫很明显都是《ICO》和《旺达与巨像》的遗产,更不幸的是前两部作品中蹩脚的视角和操作也被继承了下来。游戏中的很多操作方式都和传统的动作冒险游戏有区别,需要一些时间适应。另外在很多场景下,尤其是趴在大鹫头上穿过门洞的时候,经常被卡在一个什么都看不见的视角里。《最后的守护者》曾经在操作方式上进行过各种尝试,比如最初抓在大鹫身上的操作,原本在E3的试玩DEMO中还是与《旺达与巨像》类似的需要一直按住某个按键,正式版变成了只要贴近大鹫就会自动抓住。很可惜最终还是没能找到一个最完美的解决方案。不过就像掉帧一样,对于《最后的守护者》想要表达的核心内容而言,操作和视角没有致命的影响。

  总结

  这篇评测故意忽略了游戏中的一些占有相当比例的要素,因为《最后的守护者》润物无声的细腻情感变化都是建立在未知和意想之外的基础上,所以仅从侧面进行概括和总结。这并不意味着《最后的守护者》不具备重复可玩性,只是最重要的第一次体验一定要交给你自己,而不是某篇文章某个视频。上田文人用9年时间为所有期待《最后的守护者》的玩家交上了一份120分的答卷。这是一种完全不同于当下主流3A大作,却又有着完全不输3A水准的游戏体验,至少在目前来看独一无二。游戏的国行版本也已经在准备中了。

  最后特别把《最后的守护者》推荐给曾经养过猫猫狗狗的玩家朋友,你可能会在游戏中有更加深刻的情感体会。

插件设计:zasq.net

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